Guadalcanal (1942) – Bolt Action

Lo sconfinato Impero che il Giappone si è costruito in terra e in mare, ora deve essere protetto dagli assalti di un avversario risoluto a conservare su tutti i fronti del Pacifico l’iniziativa guadagnata dopo la battaglia di Midway. A Guadalcanal, Tulagi e Gavutu le forze anfibie americane iniziano a far vedere al mondo cosa la formidabile macchina da guerra statunitense sia in grado di fare. Alla tenacia e al fanatismo del combattente giapponese …  il soldato americano risponderà con ancora più eroismo e tenacia. Dopo le battaglie navali sarà l’inferno della giungla il teatro in cui la guerra proseguirà

Dopo aver attaccato le isole di Tulagi e di Gavutu, il 7 agosto 1942 il 5° e il 1° Marines sbarcano senza trovare una vera opposizione sulla spiaggia di Guadalcanal. Il giorno successivo le truppe americane si spostano verso l’interno e conquistano il loro obiettivo primario: il campo d’aviazione. Questi rapidi successi illusero gli Americani che i Giapponesi fossero stati colti di sorpresa. In realtà l’alto comando del Sol Levante era a conoscenza dell’incombente sbarco nemico ma lo aveva scambiato per una semplice incursione ordinando ai suoi uomini di ritirarsi nell’entroterra fino alla partenza dei nemici. Solo il 18 agosto i Giapponesi, con il colonnello Ichiki, riprenderanno l’iniziativa lanciando i primi attacchi contro le postazioni nemiche … la nostra storia inizia adesso ….

La battaglia

Il 18 agosto, prima della famosa battaglia di Alligator Creek, il colonnello Kiyono Ichiki decide di inviare una pattuglia per saggiare il sistema difensivo americano attorno al campo d’aviazione. Utilizzando le regole del manuale di Bolt Action, pubblicato dalla Warlord Games, abbiamo adattato nel nostro club “La Piccola Armata” lo scenario Envelopment. Si è trattato di un lavoro di gruppo, lo scenario è stato predisposto dai nostri soci Ezio e Riccardo mentre gli elementi scenici sono dipinti da Flavio.

Un gruppo d’assalto di quattro compagnie dell’esercito giapponese, spalleggiato da due compagnie di fanteria di marina e uno cecchino cercano di infiltrarsi nel perimetro difensivo americano difeso da due MMG, una pezzo di artiglieria leggero e quattro compagnie di marines al comando del capitano Charles Brush.

Le regole dello scenario sono semplici. L’attaccante deve attraversare il campo di battaglia facendo uscire più unità possibili mentre il difensore deve impedirglielo. La partita dura sei turni (più uno opzionale) e viene decisa ai punti. Il punteggio viene assegnato in modo diverso a seconda del ruolo. L’attaccante (giapponese) riceve 3 punti per ogni unità che esce dal tavolo, 2 punti per ogni unità che alla fine della partita si trovano nella zona di schieramento dell’avversario e 1 punto per ogni unità nemica distrutta. Il difensore (americano) riceve invece due punti per ogni unità nemica distrutta.

Nel nostro adattamento il difensore schiera subito tutte le sue truppe mentre il giocatore giapponese divide l’esercito in due ondate. Due compagnie di fanteria, il tenente giapponese ed il team del cecchino entrano con la prima ondata mentre dal secondo turno entreranno le restanti unità. Nessun bombardamento preparatorio è previsto per l’attaccante.

Il primo turno vede la prima ondata giapponese posizionarsi sul campo di battaglia mentre l’artiglieria leggera inizia a prendere di mira i nemici con scarsi risultati. Il comandante americano ha infatti schierato le sue compagnie di marines con l’obiettivo di coprire tutto il perimetro: una a sinistra all’interno di una baracca, due al centro e una a destra al coperto di sacchetti di sabbia. Sia il fianco destro sia quello sinistro sono coperte da un MMG. Quella sul fianco destro è posizionata in cima ad una vecchia torre di vedetta giapponese.

Nel secondo turno il cecchino prende posizione all’interno di un edificio abbandonato mentre le due compagnie di fanteria giapponese cercano di avanzare sfruttando la copertura della giungla. In questo turno l’MMG di sinistra riesce a causare un morto ad una delle compagnie avversarie e, sulla destra, una unità di marines abbandona la copertura offerta da alcuni sacchetti di sabbia nel tentativo di snidare il cecchino prima che possa prendere posizione. Alla fine del turno le due compagnie veterane di fanti di marina giapponesi entrano in campo mentre le restanti unità si attardano lungo i sentieri della giungla.

Nel corso del terzo turno entrano tutte le unità giapponesi. Il fuoco di sbarramento americano si fa più intenso ma il cecchino riesce a bloccare l’avanzata dell’unità nemica che stava cercando di prenderlo sul fianco e le due unità veterane di fanteria di marina giapponese, con un ordine ”Run”, si avvicinano pericolosamente alle trincee nemiche.

Il quarto turno vede i Giapponesi subire una parziale battura d’arresto. L’artiglieria americana riesce a colpire in pieno una delle compagnie regolari giapponesi decimandone gli effettivi mentre le due compagnie di marines schierate al centro riescono, fortunosamente, a causare PIN alle loro controparti giapponesi che, non volendo utilizzare la regola banzai, per non trovarsi sotto il fuoco nemico, testano per l’ordine, ma falliscono e rimangono bloccate. Purtroppo per gli Americani il cecchino uccide un marine armato di BAR. Tutte le restanti unità giapponesi continuano il loro avvicinamento.

Il quinto turno vede sia gli Americani, sia i Giapponesi iniziare a perdere unità. L’MMG sul fianco destro schierato in cima ad una vecchia torretta giapponese viene fatta oggetto di fuoco pesante da parte di una unità giapponese e del cecchino e, anche se non subisce perdite, si trova pesantemente pinnata compromettendone il suo futuro utilizzo. La compagnia di marines che si era portata sulla destra per cercare di eliminare il cecchino riesce a stento a sconfiggere nel corpo a corpo una controparte giapponese ma non può nulla contro l’assalto della seconda unità di fanti di marina che la elimina dal gioco. Il fianco destro americano è pericolosamente compromesso. 

Il sesto turno vede gli Americani cercare di tamponare la falla sul fianco destro spostando una compagnia dal centro al lato minacciato comandata al Capitano Brush. Gli Americani vorrebbero spostare più unità sul fianco in difficoltà ma la compagnia di veterani di fanti di marina giapponese tiene sotto scacco sia i marines acquartierati dentro alla baracca sia una delle compagnie schierate al centro. I tiri di entrambe le MMG sui fianchi sono inefficaci e l’artiglieria leggera vede uno dei suoi serventi ucciso dal cecchino. A dispetto degli sforzi americani una compagnia di soldati giapponesi riesce ad infiltrarsi sulla destra e penetrare nel perimetro difensivo americano. Altre due unità, di cui una di veterani, sono al limite del campo americano.

Alla fine del sesto turno i Giapponesi vincerebbero lo scontro con un risultato di 3 (2 punti per l’unità di all’interno dello schieramento americano e 1 punto per l’unità nemica distrutta) a 2 (2 punti per la distruzione dell’unità nemica). Il settimo turno è opzionale. I giocatori tirano il dado e la battaglia prosegue ancora per un turno.

Nel corso del settimo turno vi è poco movimento sul lato sinistro mentre il lato destro americano raccoglie tutte le azioni. L’inizio del turno arride ai Giapponesi. Il cecchino elimina il secondo artigliere americano rendendo inefficace il suo utilizzo mentre i fanti di marina eliminano l’MMG ma la fortuna finisce con questi attacchi. Il capitano Brush e la sua unità di marines sono fatti oggetto di fuoco ravvicinato ma, pur subendo una perdita, resistono così il tenente giapponese decide di lanciargli contro una delle sue unità. Dopo un breve e cruento corpo a corpo il capitano e i suoi uomini emergono tra i mucchi di cadaveri nemici. Lo scontro si conclude al settimo turno con un pareggio: due unità americane distrutte (2 punti) e una unità di fanti di marina giapponese all’interno del perimetro (2 punti) contro le due unità giapponesi eliminate (4 punti)

Epilogo

Nella realtà storica il capitano Brush e i suoi uomini incontrarono effettivamente verso le 12,00 del 19 agosto la pattuglia inviata in ricognizione dal colonnello Ichiki sconfiggendola e costringendo i cinque sopravvissuti a ritirarsi verso Taivu. Dopo la distruzione della sua pattuglia, Ichiki, temendo di aver perso l’elemento sorpresa cambiò i suoi piani decidendo di attaccare la base americana da ovest anziché da est. La notte del 20 e 21 agosto le postazioni di sentinella della marina americana nei pressi del fiume Tenaru rilevarono la presenza di un numero elevato di truppe giapponesi in movimento … era l’inizio della battaglia di Alligator Creek che vedrà rimanere sul campo ottocento dei novecento uomini del colonnello giapponese. La campagna di Guadalcanal durò sei mesi e costo la vita a migliaia di soldati ma fu il momento di svolta nel teatro del Pacifico. Da quel momento l’iniziativa passerà agli Americani che, grazie a questa isola, avranno una base di rif

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